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从安图恩开始,地下城变成了以团本为核心内容的游戏,每逢等级上限开放,都需要一个新的团本来支撑。而85版本以来,陆续上线了5大团本,其中近期上线的希洛克让玩家们足足等了6个月,虽说之前备受吐槽,但就目前的开团情况来看,希洛克还算成功,并没有出现漩涡和普雷时期那么多负面评价的情况。
希洛克的玩法分析,类似于16人卢克团本
这两天希洛克的团本攻坚,相信许多玩家都体验到了熟悉的感觉,这种感觉来自于卢克版本。
在卢克团本中,8个人分为2个队伍,第一阶段需要将三个连锁副本打3次,而第二阶段则变成了配合玩法,两个队伍要从最开始的副本打到光卢克和暗卢克,期间需要一个队伍去打能源,来提高整体的伤害。
尤其是两个卢克boss的配合至关重要,在开荒初期,大部分主流队伍都要打2次,才能击杀boss。
反观希洛克,则是全程参照了卢克第二阶段的核心玩法,两个阶段的每一层都有4个副本,需要4个队伍分别通关,其中也加入能源副本的机制,只不过希洛克是一层副本2个能源,需要两个伤害较低的队伍去刷,而另外两个队伍如果伤害足够高,就可以进行强杀。
而到了最终boss的环节,只不过是将配合的紧密性提高了,通关形式依旧类似于卢克,高配队伍依然有着强杀的空间。
相对于安徒恩来说,其实卢克要设计的更加成功,原因就在于卢克团本中绿名怪的设计比较经典,许多老玩家回忆时,对卢克怪物的印象一定要比安徒恩更加深刻。
而在当初的卢克团本打团时,每个副本都有2到3个boss级别怪物,对伤害有一定要求,队伍配合必须到位,仅有的2个队伍在开荒期不能出现混子角色,这也是不少低端玩家对卢克团本评价低的原因,但是不可否认的是,卢克团本是地下城团本时代的巅峰,而安徒恩只是团本时代的开端。
另外,这次希洛克团本也是比较受低端玩家欢迎的,原因很简单,希洛克是将卢克团本的玩法搬了过来,但是攻坚队数量提高了,原本需要2个队伍通关的一系列副本,在希洛克中能由4个队伍去完成,大大降低了过程中的难度,只不过在希洛克boss房间时机制变得稍微复杂些,需要四个队伍配合通关。
普雷和超时空漩涡为何是失败的团本?
从90版本末期一路走到100级版本的玩家,一定会觉得这两个团本设计的相当失败,而且两者失败的地方也有些不同。
超时空漩涡原本是由超时空之战团本演变过来的,期间没有好的创新,反而是血量加倍,这引起了诸多玩家不满,不过血量加倍还不是核心原因,超时空漩涡的设计本身就存在一些问题,三条路线的玩法确实新颖,但是对地下城这款游戏来说并不合适,玩家们习惯了连续进图刷副本,到了漩涡只能按照规则不断走路,既没有好的游戏体验,也浪费了不少时间。
而普雷的问题其实也差不多,中高配队伍很多时候都得站在鸟背上等待,版本后期,原本只需要3分钟通关的团本硬生生地被延长到了6分钟以上,很明显,普雷团本中副本数量设计的太少了,一阶段只有4圣地,二阶段只有普雷,是机制耽搁了玩家的时间。纵观这5大副本,只有安徒恩、卢克和希洛克的特色才是玩家们喜欢的,不过个人认为希洛克的设计还是太单薄了,副本数量太少,版本中后期玩法会有欠缺。
从安图恩开始,地下城变成了以团本为核心内容的游戏,每逢等级上限开放,都需要一个新的团本来支撑。而85版本以来,陆续上线了5大团本,其中近期上线的希洛克让玩家们足足等了6个月,虽说之前备受吐槽,但就目前的开团情况来看,希洛克还算成功,并没有出现漩涡和普雷时期那么多负面评价的情况。
希洛克的玩法分析,类似于16人卢克团本
这两天希洛克的团本攻坚,相信许多玩家都体验到了熟悉的感觉,这种感觉来自于卢克版本。
在卢克团本中,8个人分为2个队伍,第一阶段需要将三个连锁副本打3次,而第二阶段则变成了配合玩法,两个队伍要从最开始的副本打到光卢克和暗卢克,期间需要一个队伍去打能源,来提高整体的伤害。
尤其是两个卢克boss的配合至关重要,在开荒初期,大部分主流队伍都要打2次,才能击杀boss。
反观希洛克,则是全程参照了卢克第二阶段的核心玩法,两个阶段的每一层都有4个副本,需要4个队伍分别通关,其中也加入能源副本的机制,只不过希洛克是一层副本2个能源,需要两个伤害较低的队伍去刷,而另外两个队伍如果伤害足够高,就可以进行强杀。